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《竞技内涵与实体经济运作的自然性》

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都伯

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发表于 2018-10-8 17:39:46 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
    针对玩家游戏的热爱 希望游戏本身能走向更加长久的未来 我也对游戏竞技的内涵设计原理和游戏运行经济的实际运作规律给出一定的见解 给予大家一定的参考意见

   《竞技的真实内涵》
其实我们也思考过游戏的模式设计 但是让游戏设计者知道原理比提出设计方案更有意义 不论是爵位赛还是领土战的开发设计都是需要有竞技的真实内涵作为骨架来运做 不然游戏设计出来的东西就必然走向另外一个方位 会让竞技的实质偏离 公司的经济运作出现阻碍 我在前面提到了竞技的内涵是来自于“差异化” 但是这种差异化并不是大家时常提到的表象对比 设计者对差异化的理解要有根源性的理解 通过对比形成差异化这个属于表层的理解 差异化的本质实际上是“一种发育成长的过程,在这个过程中才会形成差异化”!所以游戏模式的设计的关键是在于“打造一个发育的空间 来推动游戏的进程 形成差异”! 而不是设计出来个武将来对比形成差异化 不是单独的设计出个皮肤对比来形成差异化 这种竞技的运动规律和经济体系实际上是种死模式 不能体带动游戏竞技内涵和经济体自然性的运动 所以保持游戏竞技内涵和游戏经济体的自然运做才会坚持的更久 才会长久不衰 延续经典永恒
   游戏里的爵位赛是踩点制的设计 但是踩点式的最初设计实际上是为了辅助进攻大本营和逼迫防守方不出兵才设计出来的模式 是属于辅助模式 设计者竟然直接将这个模式设计成主要的模式 这点只要给深资的游戏设计师一看就知道有问题 俗话说“内行看门道,外行看热闹”!这个是有一定的运动规律的 领土战是官方正在计划开发中的 实际上我对领土战的设计并没有投入太多的研究 但是我们知道公会竞技的关键点 公会的竞争属于团体的竞技 团队的运动在于一致性的高低 磨合性越高兼容性就越强 团队整体表现力就强 团队的高低是取决于“共识性”论坛的文章玩家官方成员都能看到 就能让大家产生一种共同的认知 这是我曾经带公会发展出大规模玩家群体的关键所在 领土战就是游戏公会势力竞争的一种延伸 也是竞技内涵的一种延伸 也是在“差异化的基础上增强更多协调团队之间的运动的扩展”这里面就需要增加更多的东西 来体现出团队之间的协调性 需要有更高层次的竞技理解 但是归根到底 竞技的内涵是来自于“成长过程中形成的差异化,而不是简单的设计个武将或者概念来进行对比” 设计者要很清晰的明了差异化的根源!知道表层差异化(死模式)和运动差异化(活模式)之间的差别!

    《经济体运动的自然性》
因为有人所以就需要吃饭 就出现了饭馆 人需要休息就出现了房子 满足和吃住就需要娱乐 就出现了ktv 为了自己展现的更好就需要理发 就出现了理发店等等……一个小的商业圈就是一个小型的商业平衡体系 如果这个圈内出现了多余的店面就会阻碍经济体的正常平衡发展 经济体系的运动规律的根源实际上也是来自于我们生活中的差异化 是“人成长过程中自然性差异带来的需求”! 不是你设计出个武将皮肤那就是差异化 这个一定要理解透彻 要区分出“死模式下的差异化”和“活模式下的差异化”的不同 (是表面的对比)与(内涵运动的平衡规律)这两者都叫差异化但是运动轨迹却截然不同 官方需要开发出这种活模式下了差异化 形成自然性的经济平衡规律

   《国家的网游规定》
国家出台新规的目的就是为了整治市场上游戏泛滥 混乱不堪的局势 只要游戏商走正规的平衡体系后期是不会受到太大的问题的 但是这种规定的制定期也对游戏公司的经济造成了一定的阻碍 从铁甲雄兵的发生的轨迹来看 如果经济体被国家的规定限制 那么公司的技术人员势必就受到影响 在加上游戏人才缺乏 游戏人才大部分都被大公司就业签约 小公司实际上很难招到人才 游戏进程也会被停待 因为经济受阻 开发的成本也就需要缩减 这就需要游戏公司有更多方面的经济体系来维持原有游戏运行的平衡 游戏只要坚持国家正常的规定理念不要被列入黑名单就不需要担心后期的发展 只是暂时性的阻碍 但是这个就需要游戏公司原本经济底子作为后盾了 也需要开阔出不同区域的经济体来维持游戏原动力的支持与推动……!
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