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《爵位赛模式构架问题与改变》

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都伯

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发表于 2018-10-8 03:29:26 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
   最近一段时间 不少玩家也出现了一些对爵位赛反感退出的现象 其实这个现象在这个游戏里一直都存在着 而且一直是 影响游戏发育的一个很大的绊脚石 只是官方本身似乎并不在意 玩家个体的发展和战队的发展其实都是很重要的 团体的意义这个就不用多说了 中国的战争就是人民团结才胜利的 对于单独游戏的玩家来说 是中国网游的一个主力群体 普遍都是学生族和上班族素质能力有一定的差异 个体上的游戏开发也因该注意这个方向 那么怎样的个人游戏体系才能算的上是好的模式呢?铁甲雄兵的爵位赛体系设定的比较简单 最初的设定应该并没有思考过对未来竞技局势的发展和原本竞技的运动规律 不然是没有理由觉察不到的 如今的爵位赛似乎就是游戏多余的摆设 练武将可以去军团赛 个人可以去竞技模式 公会去领土战 爵位赛丝毫不具有太多竞技意义 体验的人多但混乱无章 为什么没有竞技意义呢?游戏的初心就是为了展现一个良好的游戏体验 打造一个公平的竞技环境 这点上是肯定没有问题的 但是官方可能是为了考虑自身的规模和追求不一样的特色 出了这样一个爵位赛的模式 而且没有按照市面上比较常见的竞技路线设计 但是官方也许并没有想到 这样模式的竞技其实很多公司都考虑过 为什么不采用呢?就是因为无法达到进入竞技模式的标准 而不是没有竞技意义 现在市面上很多游戏都打着自由发挥 自由模式 但是赚到大钱的还是那些最为传统的模式 大公司采用混合游戏模式来集合资金 达到收入的平衡 但是铁甲雄兵的竞技游戏并不适合采用自由模式  没有规定的选将标准和武将定位 也就代表着无规则的竞技标准 就是属于无界限规则游戏  就会离竞技的这个概念越走越远了 这样的话离实现游戏初心概念的定义上出现分歧 但这里面还设计到游戏自身的经济体系发展

    那么我们就来认真的解析“竞技”这个词的意义 通过“终极平衡”体系的运动规律 来观察竞技的发展规律 当然游戏竞技的概念是通过人来运动的 那么人之间竞技是通过什么呢?就是“差异化”!那么人之间为什么有差异呢?因为人自身的出生环境不同 小时候大脑所吸收到的世界不同 意识水平也就不同 意识的不同也就决定人后期成长的不同 在加上身体健康的好坏 成型后的样子也就不同 也就在竞技思维上有不同的理解方式 所以如果去寻找竞技的根源 就是来自于“人成长时的差异化 ”!不同的成长模式打造出不同的人 所以竞技的规律是来自于成长模式 而不是固定的游戏方式 要打造出具有竞技意义的爵位赛模式 就需要设计出这种“具有成长规律的模式,才能体现出人之间的差异化”!游戏里的经济体系也是从这个“差异化”平衡体系的运动中得来的 竞技也是从这个“差异化”平衡体系运动中体现出来的 所以官方对游戏模式的设计应该有个清晰的竞技认知 知道竞技的根源是什么?其实官方设计的新武将斯巴达克斯我认为是成功的 只是单独的出现在这个游戏模式里显得格格不入 玩家爵位赛也无法提高胜率 这个武将的设计也能看出设计者似乎意识到竞技的内涵 可能还是不能确定自己的观点 只要官方在爵位赛里 整个游戏里 团队里 有更深的理解“差异化”的平衡规律 这个游戏必然是走向成功的 至少能达到一个新的高度!

   最后 这个“差异化”的概念是竞技的根源 它是种“成长模式 ”不是单纯的对比 所以游戏的设计需要打造一个“差异化成长过程的模式 ”!而不是一个自己认为固定好的模式 这是种“动态的发育模式” 这样玩家之间才能体现出竞技的差别 铁甲雄兵的初心就能更近一步的实现

   梦想在于自我的认知 成就来自于平衡的方式 这种“终极的平衡规律”不是我想要说的话 是星空的大脑 对铁甲雄兵说的话  只有更好 才能体会到梦想的孕意 但种最初的样子才会逐步的显现出来…………
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